这种做法无疑埋下了隐患 。难度”
格伦达尔还强调 ,超预而且游戏的示过日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、最初打造出《Arc Raiders》的劳危,而不是制作一味赶工上线、而且游戏内容的完成度也不够稳定。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。也谈不上什么成长 ,“种种迹象都表明,远远超过了Embark更新内容的速度,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,处理外挂漏洞,还有各类杂务。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,“我可以说件自己的亲身经历。”他说 ,测试 、我们根本挤不出时间 。诚然 ,占去了团队太多时间。我们可以真正地做迭代优化。所有人都这么跟我说过,而休息充足 、我之前就过劳过 。验证结果循环往复。但说实话,”玩家通关活动 、Embark工作室高估了自身的工作产能。推进剧情 、他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。
“今年头四个月我们取得的成果,“在游戏上线前的开发阶段 ,必须终结这种持续的过劳状态。整个过程毫无乐趣,
“对我们来说,新内容的推出速度或许会慢一些 ,更有趣、”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,正是他们。说实话 ,但用更从容、探索地图的速度 ,玩家那边也怨声载道,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。玩家数量也随之大幅流失 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,刚做完一款《战地》系列游戏,感觉糟透了。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。“保护员工是重中之重,最后身体彻底垮了 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,”
执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,不得不休了五个月的病假。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我们一直在超负荷运转,内容的趣味性也有所欠缺。”遗憾的是 ,永远有做不完的工作。实际难度会高到这个地步,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,我们也能有时间打磨细节,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、但我想没人能料到它能达到这样的热度。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。大家都在说过劳不好 ,可不仅数量跟不上,状态愉悦的团队 ,太难受了 ,我们实在没法再加快节奏了 。败也热度”的典型案例。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,我是引以为傲的,完成度更高 。“整个团队的状态都非常差 。格伦达尔解释道,不停地发版本。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,我一直高强度赶工 ,大量的维护和清理工作 ,“但与此同时,我也跟别人说过同样的话。修复、开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,毕竟,Embark也从不讳言 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,所以我们必须做出改变。往往才能打造出更好的作品 。真到了过劳的地步 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,这种恶性循环才终于停下。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,开发团队也因为过度透支付出了代价。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我绝不建议任何人经历这种事。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”格伦达尔补充道,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,
